採用情報
RECRUIT

先輩紹介

あらゆる工程に関わる、
唯一無二のポジション。

プランナー

2015年中途入社

イラストレーター(線画・彩色担当)

スケジュール管理もやるし、
シナリオの修正もやります。

前職はコミュニケーション系サイトの中にあるミニゲームをつくる会社に勤めていました。最初はグラフィックをやっていたのですが、プランニングの方が辞めたタイミングでプランナーへ転身。働くなかで元々好きだった“乙女ゲーム”を作りたい想いが強くなり、転職を決意しました。今の会社に決めた理由は「サンクチュアリ」という当社ブランドの作品が好きだったこと。それを作っている当社の求人を見た時は「ここしか考えられない」と即応募しました。採用の連絡をいただけた時は、飛び上がるくらい嬉しかったです。現在は、ゲーム制作プロジェクトを担当しています。企画・全体のスケジュール作成から進捗管理、予算管理、各種打ち合わせ・交渉・スケジュール調整、部材の作成、デバッグ作業、各素材のクオリティチェックなど。その他、ゲームを構築する際に欠かせない仕様書の作成や、必要に応じてデザインや演出に関する発注書も自ら作成して担当者に発注します。イラストやデザインデータとにらめっこしたり、シナリオを修正したり、はたまた業務フローを整理したり。できることならなんでもする、ゼネラリスト的な働き方が求められるポジション。ほかの職種と違って幅広い工程に携われるのが一番のやりがいです。よりハイクオリティな作品を目指し、進むべき方向を提示する「航海士」のようなポジション。大変だからこそ、リリースされた際の感動はひとしおです。

受け身だった性格が、
今では求める性格に。

はじめて進行管理を担当して発売したゲーム。PS Vita「喧嘩番長 乙女~完全無欠のマイハニー~」が私の原点です。コンシューマーゲームの進行管理は初体験。ゲーム開発の流れなど、基礎となる部分はこの時に身につけました。周りのサポートのお陰で無事にリリースを迎えることができ、実際に自分もプレイ。クリア後のエンドロールに自分の名を発見した時は、ちょっと泣きそうでした…。その後、「喧嘩番長 乙女 2nd Rumble !!」も引き続き担当。特典シナリオのプロットやバトルシーンにおける細かいボイスのセリフも作成しました。シナリオ調整はよくあるのですが、がっつり自分の書いたセリフが採用されたのはこれがはじめてでした。入社から現在までで、じつにさまざまな経験を積ませてもらいました。最近だと担当していた作品がリリースされた際、プロデューサーの方から「丁寧に対応してもらって、今までで一番安心できました!」と言っていただけて。自身の成長を実感するとともに、もっと頑張らなくてはと強く感じました。今後は自分で企画からディレクションまでトータルに携わり、ヒット作品を作るのが目標です。入社前までは割と受け身なタイプだったのですが、ここ数年ですっかり自分から意見を言ったり、色々挑戦したりするタイプになりました。これからも新しいことを求め、どんどんチャレンジしていきたいです。

とある1日のスケジュール

10:30 出社/メールチェック・外部との連絡周り・コミュニケーションツールの確認。
11:00 イラスト・アニメ―ション・プログラマーからのデータなど提出物のチェック。
12:00 プランナーチームの定例会議/チームメンバーでの進捗状況・問題点の話し合い。
13:00 お昼休憩。最近はオフィス近くにある回転寿司にハマっている。
14:00 デバッグ作業/仕様通りにゲームが動いているかチェック。
16:00 打ち合わせ(担当する案件の仕様を決める打ち合わせ)
※立ち絵のアニメーションをどうつくるか、工数はどうするなど、作業者も交えて具体的な作り方を決めていく。
17:00 自分の確認作業/アプリの申請に必要な画像・文章をどうするかのチェック。
18:00 メールなど、外部からの返答を確認。
19:30 退勤。

就活生へメッセージ

この業界を目指す学生の方のなかには「なにを勉強すればいい?」「どんな知識が必要?」と思われる方も多いと思います。最低限の知識や技術は必要ですが、それよりも大切なものがあります。それは『柔軟な思考』。周りの意見に耳を傾けるなど、他者との連携が欠かせない仕事です。自分の意見が絶対だ!と凝り固まった考えを持ってしまうと、譲れなくなって修正依頼なども素直に受け取れなくなってしまう。柔軟な思考を身につけるために、ぜひ色々な経験を積んで視野を広げましょう。自分たちが楽しいと思えなければ、人を楽しませる・感動させる作品は作れません。「こうしたら面白いのでは?」と常に考えられるような方と、切磋琢磨していけたら嬉しいです。

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